写在前面
首先,我很激动!!!我终于填完这个天坑了
写死我了
其次,这篇文章中很多添加的相机并没有对应的独立的组件,只是被分为多个组件
Dolly Camera with Track
创建推轨相机,使用Dolly Camera Track
添加之后
此时会产生两个物体,一个虚拟摄像机和一个DollyTrack。
【该插件有时候会产生bug即游戏物体位置并不是虚拟摄像机所在位置,如果出现,就删除这个虚拟摄像机,重新创建一个并设置为这个模式指定DollyTrack】
并且该虚拟摄像机的模式已经被指定为
Dolly Track
点击DollyTrack1,添加轨道的路径点。【虚拟摄像机只是在这些点上移动,朝向始终不会改变,LOOKAT需要自己去设置】
勾选Loop会自动进行首尾相连.
用于调试的显示参数
推荐:https://blog.csdn.net/tanyu159/article/details/88608559
Dolly Track with Cart
轨道物体(不是摄像机,对于游戏物体)
与轨道相机类似,也是让游戏物体在轨道上运动
添加之后
Track之前有过
Cart
要使其运动起来,比推轨相机简单,推轨相机在不使用Auto dolly的情况下要用动画来控制path position的值来使其运动。
而轨道物体更简单,直接将 要运动的物体作为 DollyCart的子物体,并ReSet他的Transform,一定要ReSet,保证父子之间没有相对位移才能保证运动的时候是在轨道上。
然后只用设置speed,运行就直接播放了,不用TimeLine
Target Group Camera
添加之后
一个虚拟摄像机和一个targetGroup,且这个目标组已经指定给了这个虚拟摄像机。
上面的参数顾名思义
后面的权重则代表,权值越大,相机就越靠近谁
2D Camera
添加的是Virtual Camera组件,在此不做介绍
写在后面
自此,Cinemachine的组件扫盲正式结束,真正使用Cinemachine其实还有很多路要走,后续我也会尝试去写一些用法介绍。
我也不确定接下来还会写那些关于Unity的东西,可能会写一些运动组件,动画相关的东西,timeline,shader或者是xnode。
之所以我会在云里云外写这些东西,主要是想给这个平台带来一些不一样的垃圾XD,同时也是给自己一个学习、记忆的机会。
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